– тема VR гарнитур от Oculus и Oculus Quest. Кармак делится своим убеждением в том, что портативный Quest представляет будущее для потребительской виртуальной реальности.
– Джон видит большое преимущество в развлечениях, основанных на определении местоположения, а также потенциал технологии погружения с помощью ароматизации.
– разбор эмоций, которые способна вызвать виртуальная реальность у пользователей. Он вспоминает период времени, когда работал над Minecraft для Gear VR и не мог отделить игровой мир от реального, настолько погружаясь в процесс.
– Кармак объясняет трудности в разработке высокоинтенсивных, динамичных игр с быстрым движением для VR-платформ и текущие трудности в борьбе с укачиванием.
– обсуждение будущего виртуальной реальности, включая технологию, которая в настоящее время разрабатывается в Facebook Realities.
– Кармак делится своими взглядами на текущее состояние AR (дополненной реальности), включая проблемы, которые еще предстоит решить, чтобы популяризировать технологию, ссылаясь на успех Microsoft HoloLens в различных сферах деятельности предприятия.
– мысли об интерфейсе Илона Маска: мозг-машина (Neuralink). Джон подробно рассказывает о посещении офисов Neuralink, а также объясняет озабоченность Илона Маска в отношении искусственного интеллекта и свое собственное мнение о возможном воздействии технологий на человечество в будущем.
– Кармак вспоминает первые годы vr-индустрии, включая технологические ограничения, которые в конечном итоге привели к ее падению. Он считает, что только в 2002 год он по-настоящему стал рассматривать технологию VR как реалистичную платформу.
– разъяснение об ограничениях автономной технологии на базе мобильных устройств, подтверждая важность виртуальных гарнитур на базе ПК в будущем иммерсивных технологий, стирающих грань между материальным и цифровым миром.
– тема влияния сетей 5G в технологиях погружения.
– Джон Кармак считает технологию виртуальной реальности важным атрибутом будущего, который позволит пользователям выходить в свое любимое виртуальное пространство и общаться с другими единомышленниками. Это позволит сблизить тех, у кого нет возможности встречаться часто в реальном мире.
– рассуждения о всенаправленных беговых дорожках, физических преимуществах виртуальной реальности и потенциальном будущем аксессуаров тактильной обратной связи.
– Роган и Кармак обсуждают преимущества видео в VR для обучающих целей.
– исследование потенциального влияния технологии VR на мир киберспорта. Кармак рассказывает об арене Quest Dead And Buried II VR, представленной на Oculus Connect 5 в прошлом году.
– Джон завершает беседу своими долгосрочными целями в работе с Oculus и в отрасли виртуальной реальности в целом, подчеркивая способность технологий дать людям с ограниченными возможностями опыт, к которому они не имеют доступа.