Сравним VR шлемы по последним данным Steam

  • 06 августа, 2020

Half-Life: Alyx привела к огромному скачку использования виртуальной реальности в Steam. Спустя четыре месяца появилось практически столько же VR шлемов, сколько и после релиза данной игры в марте.

Valve создает отчеты на основе информации о пользователях SteamVR, чтобы получить основную статистику об оборудовании и программном обеспечении и затем проанализировать изменения.

Было ожидаемо, что Half-Life: Alyx создаст всплеск использования виртуальной реальности в Steam, но также было очевидно, что только часть этого всплеска останется в долгосрочной перспективе. Удивительно, но Steam, похоже, сохранил рост эксплуатации виртуальной реальности в течение четырех меяцев, согласно ежемесячному отчету Steam Valve.

На самом деле, если взглянуть на процент владельцев VR шлемов в Steam , то этот показатель в этом месяце немного выше, чем в пиковое время, обозначенное Alyx.

VR-гарнитуры подключаемые к Steam каждый месяц

Информация, представленная в отчете, показывает количество виар шлемов, которые подключенны к Steam за каждый месяц; это ближайшая официальная цифра к «ежемесячным активным пользователям VR» в Steam, с оговоркой, что она говорит нам только о том, сколько гарнитур VR было подключено, а не о том, сколько из них было использовано.

Последние данные за июль показывают, что 1,93% участников Steam подключали свой VR шлем к ПК в течение отчетного периода, что является самым высоким процентом VR пользователей. Например, участники Steam подключали шлемы виртуальной реальности в два раза чаще, чем владельцы Linux.

данные о виар шлемах в steam vr отчет о гарнитурах виртуальной реальности в steam vr

Несмотря на то, что показатели Valve являются удобным способом сравнения, какие VR шлемы становятся популярнее, все же тенденция остается запутанной, потому что данные приводятся от численности людей, использующих платформу Steam, что не является постоянным показателем.

По оценкам, в июле в Steam было 2,6 миллиона подключаемых VR-гарнитур в месяц. Хотя процент пользователей VR в июле (1,93%) был немного выше, чем апрельский пик Alyx (1,92%), с точки зрения необработанных цифр апрель по-прежнему оставался лидером с 2,7 миллионами гарнитур в этом месяце.

шлемы виртуальной реальности

Как видно на графике, июнь оказался в упадке, но быстро восстановился. Непонятно, является ли это лишь пробелом в данных или в июне действительно было примерно на 400 000 виар шлемов меньше, чем в июле.

Соотношение гарнитур виртуальной реальностив Steam

Наибольшим победителем в июле стал Valve Index (+ 1,55%), который сейчас составляет 14,45% от всех гарнитур в Steam. Это удивительно, учитывая, что во время пандемии коронавируса гарнитура столкнулась со значительными проблемами в организации заказов. Это может быть признаком того, что Index снова начал стабильно поставляться.

У Oculus Quest также был серьезный месяц (+ 1,26%) для 10,13% доли всех виар гарнитур. Если рост продержится такими темпами, то гарнитура вполне сможет затмить Valve Index.

показатели использования виар шлемов

VR шлемы первого поколения стали уступать место более новым. Исходный CV1 Rift (-1,03%) при 13,63% теперь впервые оказался меньше Index. Базовый Vive (-1,06%) тоже снижается, но по-прежнему удерживает впечатляющие 23,03% доли виар гарнитур в Steam.

Шлемы виртуальной реальности Windows VR (-0,99% ) продолжают свое устойчивое снижение, теперь на 7,36% по сравнению с их июньским пиком 2019 года в 11,13%. Позже в этом году HP должны выпустить Reverb G2, новую гарнитуру Windows VR. Будет интересно посмотреть, сможет ли VR шлем обратить на себя особое внимание.

Если посмотреть на поставщиков виар шлемов в целом, то "большая двойка" по-прежнему сильна; гарнитуры Oculus ( +0,69% ) теперь занимают 45,55%, а гарнитуры HTC ( -0,89%) - 28,82% среди всех гарнитур в Steam. Valve (+1,55% ) все так же занимает несколько отдаленную треть на уровне 14,45%, но сокращает разрыв, поскольку общая доля гарнитур HTC продолжает снижаться. Гарнитуры Windows VR (-0,99% ) тоже уступают, теперь всего 7,36%.

шлемы виртуальной реальности

Важно обратить внимание на то, что Steam Survey показывает лишь общее представление об общем рынке виртуальной реальности, поскольку берутся в расчет только шлемы, подключенные к Steam, а значит, что владельцы гарнитур Rift, работающих без использования Steam, в том числе виар гарнитур PlayStation VR и портативного Oculus Quest не отображаются в отчетах.